ALGORÍTMICO
Aprendizaje de vía transmisión del conocimiento (pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite). Se clasifica en:
- Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos. Siguiendo cuatro fases: inducción, orientacion, aplicación y retroalimentación.
- Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
- Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
HEURÍSTICOS
Donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él (experimentar y descubrir).
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
- Simuladores y Juegos Educativos
· Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje y llegar a situaciones excitantes y entretenidas, semejando la realidad de forma entretenida.
- Sistemas Expertos : Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
- Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza : Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
- Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE
Software educativo que mezcla las partes mas representativas de los demás tipos de software.
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